한국에 대해 가장 먼저 떠올리는 연상 이미지 순위 해외 26개국 25,000명 조사결과 가수는 방탄소년단(BTS)이며 드라마는 오징어게임(Squid Game)이고 K-콘텐츠 소비가 가장 많은 비중 1위는 웹툰입니다.
K-콘텐츠 한국을 대표하는 이미지 순위
K-팝(14.3%), 한식(13.2%), 한류스타(7.4%), 드라마(6.6%), 정보기술(IT) 제품/브랜드(5.6%)
K-콘텐츠 순위
▲ 드라마는 <오징어게임>(11.3%)
▲ 영화는 <기생충>(9.1%)
▲ 가수는 <방탄소년단>(31.3%)
▲ 게임은 <배틀 그라운드>(10.3%)
‘한국 문화콘텐츠 경험률’은 음식(72.3%), 영화(67.7%), 음악(63.2%), 드라마 (61.2%) 순으로 높았습니다.
K-콘텐츠 소비 비중 1위 웹툰
‘한국 문화콘텐츠 소비 비중’ 항목에서는 웹툰이 1위를 차지했습니다.
한류 소비자들이 분야별로 가장 선호하는 콘텐츠를 조사한 결과
▲ 드라마는 <오징어게임>(11.3%), <이상한 변호사 우영우>(2.8%), ▲ 영화는 <기생충>(9.1%), <부산행>(6.9%), ▲ 가수는 <방탄소년단>(31.3%), <블랙핑크>(10.8%), ▲ 게임은 <배틀 그라운드>(10.3%), <라그나로크>(9.7%) 순으로 전년도와 크게 다르지 않았습니다.
<기생충>, <부산행> 등의 영화 인기작은 현지 개봉 또는 온라인동영상서비스(OTT)를 통해 지속적으로 접할 수 있게 됨에 따라 영향력이 길어지고 있었습니다.
<이상한 변호사 우영우> (2.8%)를 비롯해 ’22년 신작 드라마 <지금 우리학교는>(2.6%), <사내 맞선>(1.9%)과 영화 <카터>(2.5%), <헌트>(2.0%), <20세기소녀>(1.8%) 등은 선호 콘텐츠 2~5위를 기록하면서 신규 K-콘텐츠에 대한 기대와 관심도 높은 것으로 나타났습니다.
K-콘텐츠 소비경로, 온라인‧모바일 플랫폼 집중
‘온라인․모바일 플랫폼’ 중에서도 드라마(67.6%)와 영화 (70.0%)는 넷플릭스, 예능(67.6%)과 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 주로 이용합니다.
이용 비중은 디즈니플러스, 아마존프라임, 아이치이, 애플티브이 등을 통한 접촉 비율이 증가하면서 콘텐츠 이용 플랫폼이 다양해지고 있습니다.
음악(81.1%) 분야의 경우에는 유튜브를 통한 이용률이 단연 높았는데, 이는 유튜브가 K-팝 뮤직비디오의 주요 전송 채널이라는 점에서 ‘보는 음악’으로서의 K팝의 특징과 세계적인 인기 사례라고 할 수 있습니다.
한국 문화콘텐츠 소비 비중
◉ 2022년 전체 문화 콘텐츠 소비 중 한국 관련 소비 비중은 25.3%(전년 대비 △2.1%)를 차지
◉ 소비 비중이 가장 높은 콘텐츠는 ‘웹툰’(28.6%), ‘뷰티’(28.6%), ‘드라마’(28.5%) 순
◉ 전년 대비 한국 문화콘텐츠의 소비 비중이 전반적으로 △1.1%~△3.1% 감소하였으나 웹툰은 상승(1.6%). 2021년도 10개 한국문화콘텐츠 소비비중 6위였으나 1위를 차지해 가장 큰 순위변동을 보임. 한국 문화콘텐츠 접촉경로가 온라인, 모바일 플랫폼으로 변경해 가면서 웹툰에 대한 접근성이 쉬워진 것도 한 원인입니다.
한국 문화콘텐츠 소비량
◉ 한국 문화콘텐츠 평균 소비량은 15.2시간이며, 드라마와 예능이 20시간을 웃돌아 콘텐츠 중에서 각각 첫 번째와 두 번째로 많고, 게임, 웹툰, 출판물 등은 13.8~16.7 시간이다. 영화는 3개월에 평균 8.1편 시청
◉ 전년 대비 이용량이 증가한 콘텐츠는 드라마(▲3.6시간)와 애니메이션(▲1.3시간), 웹툰 (▲0.9시간) 순
가장 선호하는 한국 문화콘텐츠
◉ ‘드라마’ 부문에서는 2021년에 이어 오징어게임이 1위 차지(11.3%). 응답률은 전년도에 비해 낮아졌으나 다른 조사연도 1위 콘텐츠와의 선호도 격차가 매우 컸던 점을 감안, ‘21년도 ‘오징어게임’ 드라마의 파급력이 매우 컸습니다.
◉ ‘영화’ 부문에서는 ‘기생충’, ‘부산행’이, ‘게임’ 부문에서는 ‘배틀그라운드’, ‘라그나로크’가 지속적으로 1, 2위를 차지하고 있어 한국영화, 게임의 상위 콘텐츠 쏠림 현상이 고착화 되고 있음을 보여줍니다.
한국 문화콘텐츠 접촉 경로
◉ '드라마'(87.4%)와 '예능'(88.5%), ‘영화'(85.7%), ’음악'(87.7%), ‘애니메이션'(87.6%) 등 한국 문화콘텐츠를 접하는 경로는 ’온라인/모바일 플랫폼'이 압도적으로 높았으며 ’ 드라마‘ ’예능‘, ’영화‘ 등에서 ’TV’를 통한 접촉 비율이 △15%~△18.7% 감소하여 한국 문화콘텐츠를 접하는 매체가 전통적인 TV, CD/비디오에서 온라인, 모바일 플랫폼으로 이동
한국 문화콘텐츠 접촉 온라인·모바일 플랫폼
◉ 드라마, 예능, 영화, 애니메이션은 주로 활용하는 플랫폼은 ‘넷플릭스’와 유튜브로 나타났으며, 이중 ‘영화’(70%), ‘드라마’(69.9%)는 넷플릭스를 통해서, ‘음악’(81.1%), ‘예능’(67.6%), ‘애니메이션’(66.1%)은 유튜브를 통해 접촉하는 것으로 나타났습니다.
‘한국 하면 K-콘텐츠’ 인식 더 강해져 - ‘2023 해외 한류 실태조사’ 결과 발표, K-콘텐츠 소비 비중 1위는 웹툰 - |
'News' 카테고리의 다른 글
중고차 허위매물 피해 신고하기 / 위반 사항 확인 후 영업정지 및 행정분 (0) | 2023.03.13 |
---|---|
ChatGPT 활용서 다운로드(글쓰기, 아이디어, 사업기획서, 보도자료, 엑셀, 프로그래밍) 최초발간 (1) | 2023.03.13 |
고속도로 휴게소 급속충전기 / 전기차 보조금 / 전기차 충전소 찾기 (0) | 2023.03.10 |
세계 최대 대관람차 '서울링' 하늘공원에 조성 / 사업비 4,000억 (0) | 2023.03.08 |
난임부부 시술비, 난자냉동 시술 비용, 고령 산모 검사비, 다태아 자녀안심 보험 지원(서울) (0) | 2023.03.08 |
댓글